Jest to bardzo prosta, ale fajna gra do grania. Jest bardzo podobny do gry w koszykówk? "Koń" (mo?esz zna? t? gr? pod innymi nazwami). Mo?e by? odtwarzany przez dowoln? liczb? graczy i jest bardziej zabawny dla wielu osób. Ta gra jest do?? nudna z tylko dwoma graczami.
Obiekt przestrzegania regu?y rzutek lidera
Aby wygra?, musisz by? ostatnim graczem, który ma jakiekolwiek ?ycie.
Punktacja zgodnie z regu?? rzutki lidera
Nazwy graczy s? zapisywane w dowolnej kolejno?ci po lewej stronie tablicy wyników. Zwykle rzucanie jednym strza?em w dziesi?tk?, przy czym gracz w szafie rzuca pierwszy, a ostatni rzuca ostatni. Po pierwszym meczu pierwszy gracz, który zostanie pokonany, gra pierwszy i tak dalej. Przy ka?dym nazwisku s? zaznaczone trzy liczby okre?laj?ce liczb? pozosta?ych osób.
Regu?a "Graj pod??aj za przywódc?"
Pierwszy gracz rzuca jedn? strza?k? lewor?czn? (lub prawor?czn?, je?li ten gracz jest lewakiem), aby ustawi? losowy cel. Poniewa? pierwszy gracz nie ma szans na utrat? ?ycia, losowy rzut jest wykorzystywany, aby da? drugiemu graczowi uczciw? szans?.
KO?COWY KOSTEK lub bullseye, na któr? trafi?a darta, jest zaznaczony na tablicy wyników. Je?li strza?ka trafi w 5 pomi?dzy potrójnym pier?cieniem i tarcz?, zaznaczysz "S5", aby wskaza? ma?y klin 5. Je?li strza?ka wyl?dowa?a w potrójnym 5, napiszesz "T5". Je?li strza?ka trafi do 5 pomi?dzy potrójnym a podwójnym pier?cieniem, napiszesz "B5", aby wskaza? du?y klin 5. Je?li strza?ka wyl?dowa?a w podwójnym 5, napiszesz "D5".
Nast?pny gracz musi teraz spróbowa? wyl?dowa? rzutk? na dok?adnie tym samym klinie planszy. Je?li ten gracz nie jest skuteczny we wszystkich trzech rzutkach, jedno ?ycie zostaje wymazane, a nast?pny gracz ma szans?.
Post?puj?c zgodnie z zasadami lidera, je?li graczowi uda si? dopasowa? klina, ka?da rzutka pozostaj?ca w r?ku mo?e by? teraz wykorzystana do zdobycia nowego celu. Je?li cel zosta? trafiony trzeci? strza?k?, gracz ci?gnie rzutki i ma wszystkie trzy do ustalenia nowego celu. Wszystkie trzy rzutki nie musz? by? rzucane w momencie, w którym gracz mo?e zatrzyma? si? w dowolnym momencie po tym, jak liczba zosta?a dopasowana, a ostatnia rzutka rzucona na plansz? jest nowym celem. Gracz nie mo?e dokona? wyboru rzucanych rzutek, liczy si? tylko ostatnia rzutka. Je?li gracz nie trafi na plansz? z ostatni? rzutk?, któr? mo?na rzuci?, traci ?ycie, a cel pozostaje na poprzednim zestawie.
Na przyk?ad gracz musi nacisn?? "S5" (ma?y klin z 5). Przy pierwszej rzutce trafia w "S5". Ma teraz dwie rzutki, aby ustawi? nowy cel. Zmierza do podwójnego byka ("D25") i trafia w niego. Mo?e teraz usi???, a nie rzuca? trzeci? strza?k? i opu?ci? "D25". Powiedzmy, ?e z jakiego? szalonego powodu (mo?e z pijaństwa) decyduje si? spróbowa? podwójnego 18 i nie trafia z planszy. Teraz traci ?ycie, a nast?pny gracz musi teraz trafi? "S5". Nast?pny gracz wstaje i uderza w "S5" na swojej trzeciej lotce. Wyci?ga rzutki i rzuca swoj? pierwsz? strza?k? i uderza "T20" (potrójne 20). Zadowolony usiad?, nie chc?c rzuca? pozosta?ych dwóch rzutek.
Post?puj zgodnie z zasadami lidera, je?li gracz ustawia cel, a wszyscy pozostali gracze nie dorównuj? celowi, gdy jest to, ?e gracze znów si? obracaj?, rzut nie jest potrzebny. Gracz mo?e pozosta? w pozycji siedz?cej i zachowa? ten sam numer docelowy. Je?li gracz zdecyduje si? ryzykowa? prób? skr?tu, gracz MUSI trafi? cel tak samo jak wszyscy inni. Je?li gracz nie trafi, ?ycie zostanie utracone, tak jakby nie ustawi? numeru, który wpad? na kogo? innego. Zwykle m?drzej jest po prostu zostawi? numer i nie ryzykowa?.
Strategia pod??ania za regu?? lidera dart
Naprawd? nie ma zbyt wiele strategii, po prostu upewnij si?, ?e ustawiasz nast?pny numer docelowy, który trafia twoja ostatnia strza?ka i pozostaje na planszy. Lepiej zostawi? nast?pnemu graczowi du?ego, grubego pojedynczego -20, ni? celnego odbicia pi?ki od podwójnego byka.