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Regras de dardos

Regras básicas

Basicamente, os jogos de dardos s?o jogados entre dois jogadores ou duas equipes. As equipes podem ser formadas por duas ou mais pessoas cada.

Nove arremessos s?o geralmente permitidos para cada pessoa como aquecimento antes do início do jogo. Ent?o, para determinar qual equipe ou pessoa deve tomar sua vez primeiro, um dardo é lan?ado por uma pessoa de cada equipe. A equipe com o dardo mais próximo do olho do touro leva o primeiro turno.

Cada jogador lan?a três dardos em seu turno. Ent?o os dardos s?o recuperados. Se um pé cruza a linha ou uma pessoa passa por cima do oche e solta seu dardo, o arremesso n?o conta pontos e n?o pode ser jogado novamente.

Os dardos devem permanecer no tabuleiro por pelo menos cinco segundos após a contagem final de um jogador. Um lan?amento n?o pontua se ele ficar em outro dardo ou se cair do tabuleiro.

Dardos fazendo isso na pontua??o do tabuleiro da seguinte maneira:
Na cunha: a quantia postada no anel externo. O anel duplo (o anel estreito externo): o dobro do número atingido. O anel triplo (anel estreito interno): três vezes o número atingido. Olho de touros (touro exterior): vinte e cinco pontos. Olho de touros duplo (touro interno): cinquenta pontos.

Este é o método básico para jogar e marcar. Uma ampla variedade de jogos e varia??es é baseada nela e será discutida na próxima se??o.

'01, (pronunciado "Oh-One")

O jogo de '01 é o clássico jogo de dardos, jogado em todo o mundo. O "01" refere-se ao fato de que o jogo é jogado de um certo número de pontos, sempre terminando em "01". Por exemplo, o jogo de torneio comum de 501 (pronuncia-se "Five-Oh-One") é jogado a partir de 501 pontos. Outras varia??es s?o 301, 601, 801, 1001. Os jogos de ponto mais alto geralmente s?o jogados pelas equipes.

O objetivo do jogo é simples ... cada jogador come?a com a mesma pontua??o (501, por exemplo) e o primeiro a reduzir sua pontua??o para zero.

Os jogadores se revezam jogando três dardos cada e subtraem todos os pontos marcados de sua própria pontua??o inicial (501). Cada jogador remove seus dardos e marca sua pontua??o antes que o oponente jogue. Dardos que saltam ou perdem o tabuleiro n?o marcam e n?o podem ser jogados novamente nesse turno.

A parte difícil do jogo está no final, conhecido como "sair". Para ganhar, você deve chegar a zero antes de seu oponente, mas você também deve chegar exatamente a zero, e o dardo que reduzir a pontua??o a zero deve ser um duplo. As duplas consistem nos números na faixa de pontua??o estreita externa e no centro (pequeno) bullseye, que conta como 50 pontos e é um duplo real do touro de 25 pontos externo.

Por exemplo, se você tem 2 pontos restantes, você deve acertar um double-1 para reduzir a pontua??o a zero. De 18 pontos, um duplo 9 funcionaria. Se você tiver um número ímpar restante (um número que n?o pode ser dividido por 2), ent?o os dardos devem ser lan?ados para reduzir a pontua??o a um número par, antes de jogar em um duplo. Por exemplo, n?o há possibilidade de dobrar a partir de 19, ent?o uma maneira de terminar seria jogar um single-3 primeiro, reduzindo a pontua??o para 16. O 16 pode ent?o ser "eliminado" jogando-se um double-8.

Os jogos de 501, 601, 801, 1001, etc. s?o todos jogados da mesma maneira, exceto para come?ar com mais pontos. O jogo de 301 é diferente, no entanto. Por causa do potencial de um jogo muito curto, 301 tem uma dificuldade adicional ... o jogo deve come?ar com um duplo. Ou seja, cada jogador deve acertar um duplo (qualquer duplo) para come?ar a marcar. Cada pontua??o come?a com a pontua??o do primeiro dardo que atinge um duplo.

Dardo Jogando Regras-Cricket

Um jogo mais complexo que requer mais habilidade e estratégia. é jogado usando principalmente os números 15 a 20 e os olhos do touro.

No início de 15 a 20 e o olho do boi s?o elegíveis para serem abertos. Para abrir um número, um jogador ou equipe deve marcar três desses números (qualquer combina??o de singles duplos e triplos). Quando uma equipe abre um número, cada pontua??o subseqüente nesse número aumenta a pontua??o da equipe. A equipe adversária pode n?o marcar nesse número. Mas pode tentar fechá-lo obtendo três pontua??es nesse número.

Por exemplo, o lado A pontua uma vez em 17. Ele n?o ganha pontos, mas sua pontua??o se acumula. O lado B marca quatro vezes em 17 (um duplo e dois singles). As primeiras três pontua??es abrem o número para B. A quarta pontua??o dá B 17 pontos. Agora A ataca 17 três vezes. O número agora está fechado para todos. A n?o ganha pontos, mas tem a satisfa??o de n?o permitir que B consiga mais pontos em 17.

Na tentativa de abrir e fechar o olho do touro, o interior é contado como um duplo e o externo é contado como um único touro.

O jogo termina quando todos os números est?o fechados. No entanto, pode ser declarado mais cedo se o jogador no lead fechar toda a possibilidade do outro lado marcar.

Dardo Jogando Regras-Inglês Cricket

Um jogador se torna o batedor e o outro é o lan?ador; a massa vai primeiro. Dez listras s?o inseridas no alvo como wickets. A tarefa do jogador de boliche é apagar esses postigos acertando os olhos de touro: Com cada um dos olhos de um touro, um postigo é apagado, e com cada duplo olho de boi, dois postigos s?o apagados. A tarefa do batedor é marcar o máximo de pontos ou corridas enquanto os wickets permanecem, mas apenas pontua??es acima de 40 contam. Por exemplo, uma pontua??o de 38 n?o teria escores, uma pontua??o de 42 marcaria 1 corrida e uma pontua??o de 60 marcaria 20 e assim por diante. A pontua??o pára quando todos os 10 wickets s?o (ou riscados) pelo lan?ador. O batedor anota sua pontua??o final no placar e os papéis s?o invertidos. O jogo é jogado em duas rodadas separadas, com cada jogador jogando uma rodada inteira como batedor e lan?ador. O vencedor é o jogador com mais pontos, ou corridas, de sua rodada como massa.

Dart Playing Rules-cinquenta e um por Fives

O total de pontos para cada turno deve ser divisível por cinco para receber qualquer pontua??o. A pontua??o de cada turno é determinada pelo número de cinco. Por exemplo, se um jogador obtiver 20 pontos em um turno, a pontua??o será 4, porque 20 dividido por 5 será 4. Se uma pontua??o para um turno inteiro n?o for divisível por 5, ele n?o será contado. Todos os números no tabuleiro s?o usados, incluindo triplos, duplos e touros. O vencedor é o primeiro jogador a somar cinquenta e um cinco e todos os três dardos devem marcar no último turno.

Dart Playing Rules-volta ao mundo

Também chamado de "Round the Board" ou "Once Round the Island. O objetivo deste jogo popular é ser o primeiro jogador a acertar todos os números no alvo de 1-20. Qualquer parte do número - single, double ou triple - Os números devem ser acertados em ordem, e os jogadores alternam após três arremessos.Se um jogador n?o pode passar um certo número, ele deve acertar para avan?ar para o próximo número no quadro.

Dardo jogando regras-Dartball / beisebol

um jogo em que dardos s?o jogados em uma grande madeira ou tábua que se assemelha a um campo de beisebol com áreas coloridas que denotam bases. Este jogo é semelhante ao jogo de beisebol e usa regras e pontua??o semelhantes aos de beisebol. Os jogadores tentam marcar o maior número de pontos possível por turno para ganhar.

Dardo jogando regras-assassino

Cada jogador lan?a um dardo com a m?o "oposta". (por exemplo, destros atiram com a m?o esquerda) para determinar aleatoriamente seu próprio número. Se um jogador errar o tabuleiro ou acertar um número já recebido, ele ou ela lan?a novamente. Cada jogador primeiro tenta acertar o dobro do seu próprio número. Quando isto é conseguido, o jogador é conhecido como "assassino" e um K é colocado após o seu nome no placar.

Dardo jogando regras-Shanghai

Os jogadores se revezam nos números 1, 2 e assim por diante, em sequência, até o 7. Eles tentam marcar o maior número de pontos possível por turno (usando todos os três dardos). Apenas dardos atingindo o número em jogo contam para pontua??o. Ent?o, quando o número 1 está em jogo, a maior pontua??o que pode ser obtida é três - se o jogador atingir um 1 com cada. No entanto, quando o número 7 for o número em jogo, a maior pontua??o poderá ser um 21 - se o jogador atingir 7 todas as três vezes. Obviamente, à medida que o jogo avan?a, a pontua??o aumenta. Há duas maneiras de ganhar: ou ter a maior pontua??o no final do jogo ou marcar um Shanghai e vencer automaticamente. Um xangai está atingindo o single, o dobro e o triplo do número em jogo.

Dardo jogando regras-pernas

Depois de determinar a ordem da jogada, o primeiro jogador tenta obter a maior pontua??o possível e anota no placar. O próximo jogador deve exceder essa pontua??o ou "perder uma perna". Cada jogador come?a com três pernas e os jogadores perdem uma perna toda vez que eles n?o conseguirem bater o placar do jogador imediatamente antes deles. O vencedor é o último jogador a sair com as pernas.

Dardo jogando regras-relógio

Relógio também chamado ronda o relógio e é uma varia??o que envolve bater os números em seqüência.